A Poop Tale by DejaBug Games

Muy buenas a todo el mundo.

Esta semana traemos a Ludonautas un equipo de desarrollo de videojuegos que está actualmente en proceso de presentar su juego en KickStarter.

índice

 

Para el que no sepa que es Kickstarter es una página web de micro mecenazgo (crowdfunding o financiación colectiva) para proyectos creativos.


 

 El estudio se llama DejaBug Games y nos traen su proyecto A Poop Tale. Sigue leyendo

Adios Steam Greenlight, Hola Steam Direct

Muy buenas a todo el mundo.

Uno de las plataformas más importantes para publicar videojuegos es Steam. Su famoso y caduco Steam Greenlight ha pasado a mejor vida y se transforma en el nuevo Steam Direct que llega hoy día 13 de Junio de 2017.

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Steam es la plataforma número uno de videojuegos digitales que montó Valve.

Hace más de 13 años a Valve se les mandaba el videojuego y era relativamente fácil que valorara tu juego ya que prácticamente nadie lo hacía. Y si tenías uno de calidad te publicaban sin ninguna traba. Sigue leyendo

Youtube killed the videogame star

Corría el año 1980 cuando el grupo The Buggles estrenaba canción y videoclip en la recién creada MTV. La canción resultaba una oda al cambio generacional acerca de como la imagen se iba poco a poco sobreponiendo al talento musical. Video Killed The Radio Star era un éxito a la par que una oscura profecía ochentera.

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Un cuarto de siglo más tarde, nacía Youtube y, de la misma forma que pronosticaron The Buggles, el videojuego se desangra gracias al medio audiovisual gratuito por antonomasia. Sigue leyendo

Ludonautas en la Felanitx Tech Weekend

Los días 14, 15 y 16 de julio el polideportivo Guillem Timoner de Felanitx (Mallorca) acogerá  una nueva edición del Felanitx Tech Weekend, un fin de semana dedicado a las nuevas tecnologías que ofrecerá múltiples actividades de ocio y formación. Entre las más destacadas:cartell general

  • Una mesa redonda sobre la Cultura del Videojuego en la que participarán: el periodista y crítico de videojuegos y youtuber José Altozano -Dayo; Víctor Navarro  (Doctor en comunicación, especialista en Game Studies y profesor de Videojuegos en el CESAG; Shaila García (Doctora en Ciencias de la Comunicación, y profesora de Cultura y Narativa Audiovisual) y Pere Sbert (Psicólogo Industrial y especialista en desarrollo empresarial mediante la gamificación de empresas). La mesa redonda la moderará Miquel Lluís Mestre (Gerente del Consorci TIC de Mallorca). Sigue leyendo

Jose Manuel “Que Pasa Co” ¡Bienvenido al Equipo!

Como habéis notado Ludonautas lleva unas semanas sin actividad. El motivo es un cambio interno que comenzó con la incorporación de Sebas (@sebargue) y que se consuma con la entrada de José Manuel Calavia (@quepasa_co) como miembro del equipo con categoría de administrador.

Gamer.pngLos que seguís este blog sabéis que está en permanente evolución en busca de una seña de identidad propia, de su propio espacio de relevancia. El objetivo de ludonautas no son las visitas ni los clicks, si no poder aportar algo a la industria, y que cada vez que entréis en esta web os llevéis algo de valor.

Durante estas semanas Sebas, Jose Manuel y yo hemos estado hablando, debatiendo y planificando y una de las conclusiones a las que llegamos es que escribir sobre lo que escribe todo el mundo no tiene sentido, más allá del propio placer por expresarse; no tiene sentido intentar hacer de periodista, cuando hay mucho periodista profesional haciendo lo mismo sólo que con muchos más medios a su disposición y sin tener que atender a otras responsabilidades profesionales. Por ese motivo abrí Minimal VG, mi espacio de expresión personal, porque el proyecto Ludonautas tiene que ser algo diferente.

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¿Real o Virtual? Loading Human, Chapter 1

Si uno lo piensa bien, a día de hoy, encarar el diseño de un juego en Realidad Virtual tiene que ser un auténtico infierno. Y es que las limitaciones actuales de esta tecnología condenan al jugador a permanecer más o menos estático, al tiempo que lo sitúa en entornos grandes por los que debe moverse.

Prometheus.pngAlgunos juegos como Robinson The Journey, Here They Lie o The Assembly, han optado por un sistema de control tradicional usando el mando como si de cualquier juego en primera persona se tratara. El problema es que el cortocircuito que se genera en el cerebro cuando tu ojos y oídos entienden que te estas moviendo, mientras que el resto de tu cuerpo, y en especial el sentido interoceptivo (el sentido interno de los órganos del cuerpo sobre el equilibrio, altura, ubicación en el espacio, etc.) no tiene sensación alguna de moverse, provoca los tan cacareados mareos, malestar y esas cosas tan desagradables que se dicen de la realidad virtual.

Otros títulos como Unearthing Mars o Batman VR optan por usar atajos como el “teletransporte” precisamente para evitar esas sensaciones desagradables, un recurso sin duda útil pero que, digámoslo claro, queda raro y es fácil que “te saque” de la experiencia del juego.
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Gamificación empresas: la Realidad Virtual en la formación de Prevención de Riesgos Laborales.

Los usos de la Realidad Virtual, al margen de su aplicación en el mundo de los videojuegos, son casi infinitos: desde poder mostrar una casa a un posible comprador sin que este deba desplazarse para visitarla, probarse una prenda de ropa desde tu propia casa, o el poder experimentar el movernos por un entorno lejano, peligroso o inaccesible (tal y como pudo disfrutar hace poco una anciana, con una enfermedad terminal que la mantenía postrada en cama, demasiado débil para moverse y que, gracias a esta tecnología, pudo experimentar de nuevo la sensación de pasear por el campo con su nieta).blog_psitel_abril_17-500x383.png

La realidad virtual ya se utiliza como herramienta para la formación empresarial a partir del aprendizaje inmersivo gracias a que proporciona la posibilidad de entrar en escenarios virtuales con la máxima sensación de realidad.

Esta alta capacidad de inmersión, hace que esta tecnología sea extremadamente útil para la formación en seguridad y salud, dado que nos permite practicar cualquier posible situación laboral las veces que haga falta y con total seguridad para la integridad física del alumno: trabajos a gran altura, incendios, espacios confinados, carretillas elevadoras, etc. Sigue leyendo

100 palabras sobre… el voyerismo en el coleccionismo de videojuegos

A raíz del 100 palabras sobre… que publiqué ayer,  en el grupo de Facebook Se Master System… y algo más se generó un debate interesante alrededor de la idea de la estética de la colección y el placer de contemplarla. Gracias a Daduelist Daduelist YrsMario Mercadal y Oscar Fernandez Martinez que participaron en el hilo. 

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collageA los coleccionistas no sólo nos gusta poseer las piezas que componen nuestra colección, si no también exponerlas con el cariño y el respeto que merecen. Es por ello que pasamos mucho tiempo pensando en cosas como “¿como lo voy a colocar?”, “¿que me falta para complementar esto?”, o “¿queda lo suficientemente bien?”… por eso, y ya hablando de videojuegos en concreto, nos fijamos en cosas como que todas las cajas sean iguales buscando cierto grado de harmonía estética, o que las ediciones platinum o Player’s Choice tengan las covers feas, etc…

Una colección tiene mucho de museo personal, y por eso el coleccionista gusta tanto de organizar y exponer las piezas que la componen como de contemplarlas; sin olvidar, por supuesto, la parte funcional, es decir, jugar a los juegos (si la colección es de videojuegos), escuchar vinilos, ver películas, disfrutar de vinos…

100 palabras sobre… la evolución del coleccionista de videojuegos.

No sé si os ha sucedido lo mismo pero, como coleccionista de videojuegos he pasado por varias etapas: la primera fue la Acumulativa, en la que, cual afectado por el Síndrome de Diógenes, compraba prácticamente todo lo que se me ponía por delante siempre y cuando estuviera a buen precio.  Después llegó la Completista, en la que intenté tener varios Full Sets, siendo el de Game Cube, el que estuve más cerca de conseguir.fe8054be3ba81be324d0eb604b53a6e410434433418364811d6b586b6599534556fff55ec7.png

Y finalmente hace meses, producto de la necesidad de liberar espacio en casa y el replantearme mis prioridades coleccionistas, me encuentro en la Fase Selectiva, en la que el criterio de calidad se ha impuesto al de cantidad. Ahora busco ediciones especiales y juegos que fueron importantes en mi vida de jugador, pensando además en que también quiero que la colección quede “bonita” en la estantería. Tengo menos juegos, pero siento la colección más sólida.