Firewatch, con Spoilers


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Han pasado ya algunos días desde que escribí la reseña sobre Firewatch. Lo cierto es que ha tenido una acogida estupenda y son ya varias las personas con las que he debatido sobre lo que sucede en el juego. Así que me he animado y he decidido hacer una prueba, escribir una entrada “SpoilerFull” comentado la historia, los giros argumentales y… sobretodo, ese Inception que Firewatch te hace, desvelándose en ese final tan mundano como inesperado; porque tal y como dije, el juego es tan sincero que, al no creernos que los hechos sean tan normales como nos los están contando, hace que nos montemos una película cuasiparanóica en nuestras cabecitas de gamers, más acostumbradas a conspiranoias, invasiones alienígenas y asesinos psicópatas. 

Curiosamente esto ha provocado la aparición de no pocos detractores del final del juego, aludiendo a que “esperaban más de él”. Yo personalmente lo veo como el final perfecto, el final “que tenía que ser”, ni más ni menos. 

La brillantez de Firewatch deriva de como genera y manipula nuestras expectativas sobre los acontecimientos que narra, por ello muchos jugadores se han sentido decepcionados tras terminarlo mientras que otros tantos (como yo mismo), hemos quedado encantados con la sorpresa del final. Y quizás por ahí van los tiros, quizás debiéramos preguntarnos ¿Qué me debe, a mí como jugador, el final de esta historia?. Pero ya llegaremos a eso, porque para entender bien el final, antes debemos pasar por el resto de la historia.

Echemos la vista atrás y veamos cuáles son las bases sobre las que se construye la trama de Firewatch: el jugador controla a Henry, un hombre cuyo feliz matrimonio comenzó a verse afectado por el Alzheimer prematuro que sufre su esposa. Las cosas empeoran, cuando él la pone en peligro por su negligencia causada por el abuso del alcohol, lo que propicia que la familia de su mujer se la lleva a Australia. Henry, ahogado en culpa, decide alejarse de todo,  en lo que parece una huída hacia adelante, aceptando un trabajo como guarda forestal en una reserva en Wyoming; trabajo que, conscientemente, lo aislará por completo de sus problemas aunque sólo sea temporalmente.

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Todo esto se desarrolla en el prólogo del juego que, como en todo buen prólogo que se precie, sirve para que jugador conozca al personaje y le permite explorar sutilmente su relación con su esposa. Sin embargo pero el auténtico valor de esta parte está en la toma de decisiones, decisiones relativamente triviales que tienen como objetivo que empaticemos con el personaje que va a ser nuestro avatar en el juego. Curiosamente, no vamos a poder modelar a Henry a nuestro gusto, si no justo lo contrario, somos nosotros los que nos convertimos en él.

Desde el minuto cero, Firewatch te hace saber que tú no vas a tener la capacidad de cambiar cómo se desarrollan los hechos, que tus decisiones no van a cambiar nada importante, sólo detalles (eso sí, que vas a poder ver en pantalla), pero lo hace de forma tan sutil, que no nos damos cuenta que estamos siendo manipulados. Toda una declaración de intenciones.

Por ejemplo, cuando llegas a la torre de vigilancia por primera vez, Henry está de mal humor y tú, como jugador, no puedes hacer nada al respecto; sólo puedes decidir si vas a ser borde, o sarcástico, si vas a hablar mucho o poco…  Ese es el margen de decisión que tienes, pero ese brillante prólogo textualizado (y añadiré que tan bien escrito) consigue que, para tí, sea inconcebible que Henry tenga otro estado de ánimo que no sea ese, y te hace creer que tú has elegido la opción perfecta para representar eso en el juego, porque estás enfadado y sientes que Henry tiene que sentirse también así; de esta forma tan sutil Firewatch crea la ilusión de libertad con la que nos manipula constantemente.

Los días pasan y nos dedicamos a relacionarnos con Delilah, su supervisora que es su única compañía y con quien sólo puede hablar a través de un walkie talkie. Entonces unos inesperados sucesos, lo suficientemente relevantes para ponernos en alerta, entran en juego como un huracán, para disparar nuestra imaginación videojugona: unas adolecentes desaparecen y parece que alguien intenta inculparnos por ello, Henry ve siluetas en la noche de alguien que lo observa, alguien aborda su torre de vigilancia cuando él no está y lo deja todo patas arriba, alguien está espiandonos y graba nuestras conversaciones con Delilah que, de tanto hablar, se han convertido en flirteos… Y cuando, siguiendo una pista, nos abordan por detrás y nos dejan inconscientes, los niveles de paranoia alcanzan su cenit; indudablemente todo parece ser parte de una conspiración enorme.

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Lo brillante (con este juego no puedo evitar abusar de esta palabra) de la narrativa es cómo consigue hacernos ver fantasmas donde no los hay. Cuando encontramos una valla cerrada con un cartel de no traspasen, nuestra mente crea una conspiración gubernamental para esconder quién sabe que experimento o invasión alienígena… y eso sucede poniéndonos delante una valla… ¡sí, una puta y simple valla!. De la misma forma, Cuando Delilah nos dice por Walkie que ahora que hemos llegado a la torre nos enceremos ahí y nosotros le contestamos que no estamos en la torre, a lo que ella pregunta ¿entonces… a quién estoy viendo?… la sensación de peligro, de indefensión, de paranoia… todo se dispara.

Y ahora sí… ¿A dónde nos lleva todo esto? ¿cómo desemboca todo en un final que no deja indiferente a nadie? Pues en una pequeña y mundana (aunque devastadora) revelación sobre un niño, hijo de un novio de Delilah que murió hace años, y su padre, quien nunca se perdonó por la pérdida y se quedó escondido en el bosque (era él quien nos espiaba). Las adolecentes (responsables de destrozar nuestra torre) sólo se habían escapado de casa y aparecen unos días después en un motel cercano; tras la valla sólo había un experimento meteorológico de una universidad y estaba cerrada por seguridad… En definitiva, no había ninguna conspiración, todo estaba en nuestra mente. De la misma forma Henry nunca conoce a Delilah por lo que ese posible romance también se queda en nuestra imaginación; y Henry regresa a casa para enfrentar una realidad que sigue idéntica a como la dejó antes de marchar.

Considerando esto, entiendo que la gente sienta que no hubo un punto álgido a todo este drama cuando Firewatch termina sin dar un resultado que, aunque nunca prometió, el jugador sí esperaba. 

Lo brillante (sí, ¡otra vez!) es que Firewatch nunca prometió nada que no cumpliera: Todas las incógnitas que plantea son contestadas, y el hecho de que no hayan sido contestadas de la forma que esperábamos no es algo malo per sé. Es una locura, pero el juego te manipula desde el principio, hasta el punto de recomendarte que no te dejes llevar por lo que ves. De hecho es tan sincero que incluso Delilah te dice, en la primera conversación que tenemos con ella, que el aislamiento tiende a afectar a la gente… justo lo que nos ha sucedido a nosotros.

Cuando entramos a la cueva para el supuesto clímax del juego, ambos (Henry y nosotros) tenemos una enorme historia montada en nuestra cabeza, una trama que nosotros solitos hemos maquinado alrededor de lo que ha sucedido hasta el momento. Además, en ese momento Campo Santo toma decisión de no permitirnos hablar Delilah cuando exploramos la caverna, dejándonos aislados esperando el gran giro que revelará toda la verdad.

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¿Y qué encontramos ahí? en un principio no está muy claro, pero a medida que nos vamos acercando, no vemos a ningún un alienígena, ni un laboratorio secreto, ni los restos de una civilización perdida. Nos encontramos el cadáver de un niño que murió accidentalmente, alguien muy querido por Delilah, y a quién hemos conocido poco a poco a través de conversaciones con ella vía Walkie y de pequeños mementos que quedaron abandonados en la reserva.

El cuerpo de Brian Goodwin es un momento increíble que simplemente te desinfla. Ese es EL giro argumental de Firewatch. En ese momento todas tus ideas locas, todas tus expectativas son derribadas por algo mucho más poderoso: Lo plausible. El giro no es lo que esperábamos no, pero “lo esperado” nunca fue más que una promesa, un contrato posicológico, que nosotros mismos inventamos, causa de años y años de jugar a videojuegos con historias fantasiosas y espectaculares.

El final de Firewatch nos enseña que en un videojuego no todo tienen que ser héroes que salvan el mundo, monstruos malvados y conspiraciones, a veces, como en la vida, sólo hay pequeños accidentes que dejan pequeños cadáveres y emociones enormes.

Puedo entender que algunos jugadores no aprecien esta propuesta, pero en mi opinión, tiene muchísimo más valor. No se me ocurre un cierre mejor, capaz de impactarme tanto y de hacerme sentir emociones tan intensas (que en definitiva es el verdadero objetivo de este juego).

En términos de desarrollo habría sido más fácil recurrir a los de siempre y revelar una conspiración del gobierno, una invasión alienígena, desvelar que Delilah es una inteligencia artificial que está experimentando con nosotros, o yo que sé que locura que se nos pueda pasar por nuestra cabeza de gamers. Sin embargo en Campo Santo, deliberadamente, decidió tomar otro camino mucho más complejo, valiente, sofisticado, e inesperado: Ser tan plausibles como honestos. Lo repetiré otra vez… Brillante ¿no creéis?

@FearlessComb780

 

5 comentarios en “Firewatch, con Spoilers

  1. Bueno, por si no es evidente ya con la entrada, aviso de que este comentario tiene spoilers por un tubo.

    Llevabas razón en el comentario de la otra entrada, me iba a gustar mucho esta entrada xD.

    Siento comunicarte que a mí Firewatch me ha dejado un poco fuera. Es muy difícil de explicar, y creo que voy a ser incapaz de manifestarlo cuando escriba sobre él. El juego me ha gustado, pero a la misma vez…

    Y ahora viene lo raro. Adoro su final. Adoro su historia en general. Toda esa paranoia que te creas tu solito y el hecho de que no ocurra nada es simplemente maravilloso. Entiendo a la gente que lo ha criticado sólo por eso. Es un juego que te gustará más o menos en su resolución dependiendo de cuantos juegos hayas jugado. Al igual que tú -o eso creo-, he jugado a muchísimos juegos donde ocurren cosas, donde hay giros brutales y donde todo llega a conclusiones más o menos acertadas. Firewatch acaba, y en ello reside su magia. El final más sorprendente era, precisamente, que no hubiera final sorprendente.

    Yo me he quedado en una especie de limbo. Considero que Firewatch podría haber hecho las cosas mucho mejor en cuanto a la “no toma de decisiones”. Jugarlo sin saber nada del juego puede llevarte a unas trampas en las que caerás sin desearlo. Me ha dejado un saborcillo demasiado amargo. Demasiado walking simulator -he jugado a algunos de este género que me han encantado, como el The Moon Sliver-.

    En definitiva, me ha gustado, sí, pero también esperaba un poco más -sin tener claro todavía qué-.

    PD: Hay un final alternativo en el que, si no subes al helicóptero y esperas 2 minutos, eres abandonado a tu suerte en el bosque.

    PD2: Espero que si el análisis que plasmo yo no es muy optimista no me odies para la eternidad. Por cierto, si me lo permites -y me acuerdo cuando lo esté escribiendo-, me gustaría incluir este artículo en el análisis ^^.

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  2. Buenas Neo!

    No te odiaré hombre, te cogeré un poquito de rabia pero nada más. 😛

    Me apunto Moon Silver, le estoy pillando el rollo a este tipo de juegos y este Firewatch, junto con Soma, son los que más me han gustado de momento.

    En mi opinión ese regusto amargo que comentas está hecho a propósito, la historia es dura y muy plausible (demasiado) y el desenlace no es para nada positivo para Henry (para tí).

    Por supuesto, encantado de que enlaces mi entrada a tu análisis.

    Saludos!!!

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  3. Menudo juego… Acabo de terminarlo ahora mismo y me ha dejado triste… ¡Qué historia! Estoy completamente de acuerdo contigo Pere, durante todo el juego te esperas alguna cosa paranoica que salga de donde sea y es en el momento del descubrimiento del niño muerto cuando abrí los ojos para darme cuenta que hay cosas reales más fuertes que nuestra imaginación. No sé, me ha dejado en estado de shock, la verdad que no me lo esperaba.

    “…y eso sucede poniéndonos delante una valla… ¡sí, una puta y simple valla!” como tu dices un simple objecto hace que tu cabeza ya busque mil cosas alucinantes, de conspiraciones, de pruebas del gobierno, yo que sé…

    El final no podía ser otro. ¡Es brillante! 😉

    Podría decir que con el juego quieran decir que en verdad las responsabilidades no hay que tomárselas a la ligera pero ¡nah! simplemente creo que nos cuenta una historia sin moralejas ni metáforas.

    Gracias por la recomendación, ahora a por SOMA.

    PD: El punto negativo a Firewatch aunque ya es muy personal, es lo de la primera persona. Había momentos que tenía que levantarme de la silla y airearme un poco… menudo mareo que da la cámara. No quiero ni pensar con la realidad virtual. “Cojín muerto por mareo”.

    besotes

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    • Hola Mini!

      Es posible que sea un juego que habla sobre la responsabilidad, sobre asumir las consecuencias de las decisiones que tomamos, como la de comenzar un romance de verano a pesar de tener una esposa enferma que, como puede, nos sigue queriendo.

      O puede que sea un juego que habla sobre cómo nuestra imaginación es capaz de ver cosas donde no las hay, atando cabos de forma artificial entre situaciones inconexas.

      O puede, como tú bien dices, que nos cuente una historia sin moralejas ni metáforas. Solo una historia quizás demasiado real para el lenguaje de los videojuegos.

      Sea como sea, es una maravilla.

      Muchísimas gracias por tus siempre increíbles comentarios. De hecho te has ganado a pulso formar parte en una sorpresa que estoy preparando, pero para saber qué es, tendrás que unirte al grupo de Facebook de Con F… De Freak! 😉

      Besotes

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