Esto se nos va de las manos ¿La narrativa del Pong?


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Hay cosas que, sinceramente, creo que se nos están yendo de las manos. Supongo que habréis notado que últimamente la palabra de moda en el mundo de los videojuegos es “narrativa”. La aparición de productos con Dead Esther, Gone Home, Firewatch y demás títulos en los que la historia, el argumento y sí, la narrativa, son omnipresentes, ha conseguido elevar a otro nivel el hecho que los videojuegos, como toda forma de expresión que se precie, intentan contar algo; desde los sus primeros pasos como medio, los videojuegos siempre han querido contar historias.

Lo que sucede ahora (y esto es una opinión muy personal) es que las personas que escriben (¿escribimos?) sobre videojuegos nos estamos pasando con el temita de marras. Analizamos y sobreanalizamos esta intencionalidad narrativa de los desarrolladores, elevándola a cotas que sencillamente quizás no sean reales. Buscamos significado incluso cuando no lo hay, recursos y significancias que a veces, simplemente, no están ahí. Y entonces los análisis se llenan de palabras como Hipérboles, metáforas, alegorías y elipsis…

No digo que enfrentar un análisis así no esté bien, de hecho hay juegos que se prestan a ello: Firewatch y Virginia por ejemplo, pero lo más importante, es que no todo el mundo está capacitado para escribir en estos términos; y ese es el problema, hay mucho profano hablando de cosas para de las qué no sabe prácticamente nada… y encima intenta sentar cátedra.

Hay poca gente como @chiconuclear, @pinjed, @nuevebits (Adrián Suárez), @DayoScript o Pep Sánchez. No es corriente que un mismo redactor reúna la combinación de conocimientos técnicos, capacidad de análisis, inquietud artística y que, a demás sean capaces de expresarse y articular discursos como ellos lo hacen: cercanos, técnicos y profesionales, todo a la vez, y lo más importante, sin intentar demostrar en cada frase “lo mucho que saben”. Sin embargo sí que hay mucha (demasiada) gente escribiendo y hablando (más bien juntando palabras) sobre videojuegos, intentando demostrar que son unos eruditos capaces de ver lo que nadie más, por lo que usan un lenguaje que, de tan barroco, es casi antinatural. ¿Sabéis que os digo? no cuela.

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Además la mayor parte de las veces el resultado es directamente de vergüenza ajena: textos esperpénticos que rozan lo incomprensible, eso sí, con títulos ultracomplejos “para quedar muy bien”.

De hecho muchos incluso tienen carácter académico. Quizá ese sea precisamente el gran problema, que estamos enfocando todo esto de los videojuegos, desde un punto de vista demasiado académico, relegando a un segundo plano al “juego”, en pro del “vídeo”. Qué queréis que os diga, si hay algo que mi experiencia profesional me demuestra una y otra vez, es que todo aquello que es púramente académico pierde el contacto con la realidad.

Hay una película de suspense llamada The Number 23, dirigida por Joel Schumacher y protagonizada por Jim Carrey, que creo que representa perfectamente la situación actual: La trama de la peli está basada en el enigma del número 23 por la cuál se cree que todos los incidentes y eventos están conectados con dicho número, con permutaciones del número 23 o números cercanos al 23. En la película Carrey entra tanto en esta dinámica que llega a forzar sus argumentos e incluso situaciones para dar significancia a este número… incluso cuando no existe tal relación. 

No sé si a vosotr@s os pasa, pero yo tengo la sensación que la gente busca trascendencia y narrativa incluso donde no la hay. ¿De verdad esto es lo que queremos? ¿de verdad esperamos que todos los juegos tengan una interpretación sobre la identidad, la moralidad, la intencionalidad…? vamos ¡no me jodas! Siempre me acordaré de la respuesta de Tomonobu Itagaki cuando le preguntaron porque había puesto la coletilla de Black a la revisión del Ninja Gaiden de Xbox: “Porque mola”, simple y llanamente; y no hace falta más. ¿Os imagináis un texto así?

“La simbología de las raqueta del Pong, representadas una línea rectas que claramente es una metáfora de la rectitud moral necesaria para ser capaz, no ya de resistir, si no incluso de devolver los vaivenes y dificultades que se nos presentan a lo largo de nuestra vida, forma parte de la realidad narrativa intrínseca del juego creado por Ralph Baer. Tanto el hecho de que otra raqueta se empeñe incesantemente en redireccionar las vicisitudes vitales (en forma de pelota) durante la partida, no es sino una alegoría de que uno realmente se enfrenta a uno mismo en un proceso iterativo sin fin, en el que el destino incierto nos tiene atrapados, representado, igual que se hace en el cine con un fondo negro que, como un tapiz, cubre toda la realidad de la que somos conscientes…” 

¡Venga ya! Mario tiene bigote porque estaba hecho de sprites y se necesitaba diferenciar entre ojos y boca, Pac Man tiene el aspecto que tiene y su jugabilidad tan representativa simplemente porque es divertido y es lo que se podía hacer en ese momento con las máquinas que había en el mercado, y Tetris tiene imaginería rusa porque… adivinad… Alekséi Pázhitnov es ruso. La mayor parte de las veces no hace falta buscarle tres pies al gato, no necesitamos buscar y analizar la narrativa que se esconde detrás del Pong, ¿y sabéis porqué? porque sencillamente no existe.

@FearlessComb780

4 comentarios en “Esto se nos va de las manos ¿La narrativa del Pong?

  1. Coincido plenamente. Hay críticos que han nacido para comentar cierto tioos de juegos. Es decir, tienes al crítico al que no le vale que los juegos sean divertidos y tengan una historia interesante sino que necesita que sea “trascendente” y tienes juegos que no tienen nada de divertido ni, casi, de juego, sino que buscan ser “una experiencia”. Se me ocurre Dear Esther entre estos últimos y muchos críticos entre los primeros que, a cierta edad, ya no saben como justificar esto de jugar. Cuando asuman que no es algo por lo que se tengan que sentir acomplejados es posible que reconsideren esa necesidad de trascender.

    Creo que simplificar las cosas ayuda. No digo que una historia tenga que ser simple sino que debe de contarse de tal forma que llegue al jugador, no que la “narrativa” sea un impedimento para entender la historia. Pero todo con un equilibrio porque tienes las visual novels que no tienen el más remoto desafío (salvo Danganronpa). Lo suyo es que haya un equilibrio entre jugabilidad y narrativa en la proporción necesaria para que le juego sea bueno. Si se va a un extremo, como el Candy Crush, serán adictivos de jugar pero les fallará dramáticamente la historia. Ha pasado un tiempo desde que lo dijo, pero para mí que sigue siendo válida la máxima “En el centro está la virtud”, aunque en este país no se cumpla ni por asomo.

    Saludos fremen,

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  2. Yo no creo que la narrativa sea necesaria para un juego si este no tiene nada que relatar. Es más, pienso que hay juegos cuyo argumento no necesita ser complejo para entretener pero los “expertos” se empeñan en que debe serlo para que sea considerado bueno. Si no lo es, por muy bien que esté en otros aspectos ya será mal mirado. No digo que se deba descuidar la narrativa pero tampoco hay que darle siempre tanta importancia.

    Buen artículo, Pere. Y ya que has hablado de un aspecto al que se está dando demasiado bombo, y aunque no tenga en principio mucho que ver, me gustaría proponerte un tema para otro post: la abundancia de simuladores en detrimento de propuestas arcade, ya casi inexistentes. ¿Qué juegos de coches dominan el mercado? ¿Y de fútbol, motos, F1, baloncesto u otros deportes? Yo escribí sobre esto hace mucho en otro blog pero me gustaría leer tu enfoque.

    Saludos.

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  3. Claro la narrativa es necesaria en algo que pretenda contar algo, si el fin es sólo entretener sin más como en un juego como el Pong, no termina siendo necesaria, en algunos casos puede aportar o redondear ciertas obras, pero no necesita llegar a extremos tan complejos, un ejemplo de este último caso sería el Bomberman Act Zero.

    Es curioso pero justo tenía planeada una reseña sobre uno de estos juegos más narrativos, aunque en este caso el juego si da varios indicios para análisis más complejos.

    Saludos!

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