Little Nightmares

Y vivieron felices y comieron perdices… Fin. esta es el resultado de la versión edulcorada de los cuentos y fábulas clásicos, que Disney lleva años vendiéndonos.

tumblr_opabohJtBl1rg2lqao1_500.jpgPero a poco que hayáis leído la versión original de alguno de los cuentos de Hans Christian Andersen o los Hermanos Grimm, sabréis que esas fábulas esconden historias temibles, y que las brujas devoraniños, y lobos asesinos dan realmente miedo. Y tienen que darlo pues el objetivo de los cuentos siempre ha sido educar, advertir sobre amenazas en la vida real.

Este es precisamente el legado que recoge Little Nightmares, un espectáculo grotesco y aterrador. Totalmente entregado a su dirección artística este “pequeño gran juego” se sustenta sobre su diseño visual y sonoro para plantarnos ante nuestros narices un cuento terrorífico que, lejos de buscar el susto fácil y los resortes habituales de los survival horror, apuesta por perturbar al jugador.

Como si se tratara de una versión monstruosa (¡más aún!) de esos cuentos clásicos, Little Nightmares sitúa a Six, una niñita embutida en un chubasquero amarillo en el epicentro del miedo de cualquier infante: ser perseguida por unos monstruos en un lugar de pesadilla.

La atmósfera es asfixiante, opresiva a pesar de su colorido. Todo en los escenarios es sucio y asimétrico. Muebles y otros elementos del entorno son de un tamaño desproporcionado, llenos de lineas torcidas y esquinas incómodamente redondeadas, formando una macabra caricatura de un mundo que todos reconocemos demasiado bien.

Esta escala confusa, en la que parece que lo único relativamente normal es nuestro personaje, envía un mensaje claro que se subraya a medida que vamos avanzando en el juego: no pertenecemos a este lugar, estamos presos y somos víctimas de un entorno del que nos sentimos tan ajenos que sólo queremos escapar, como sea.

Los monstruos que nos acosan durante toda la partida, grotescos homúnculos deformes, acusan también la misma exageración que el entorno: brazos anormalmente largos, obesidad mórbida y tamaños imposibles son reflejo de la perversión que cada uno representa. Su peso se percibe tan sólo con verlos moverse, y oír sus pasos y gemidos es algo temible; la densidad de su amenaza que representan se siente en el ambiente.

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Durante el juego jamás podremos enfrentarnos a ellos, igual que un niño pequeño no puede enfrentarse al monstruo que acecha bajo la cama o dentro del armario. Nuestra única opción es pasar desapercibidos, usando unas mecánicas de sigilo básicas para pasar inadvertidos entre esto gigantes comeniños. Todo cambia si por desgracia nos descubren, en ese caso, los tambaleantes y torpes monstruos que deambulaban por las estancias entran en un frenesí salvaje que les empuja a perseguirnos entre bufidos acelerados y gruñidos inhumanos, propios de un animal que está a punto de devorar a su presa. En ese momento no nos quedará más remedio que escapar, huir corriendo, esquivando y saltando obstáculos hasta encontrar un escondite en el que sentirnos a salvo.

Jugablemente Little Nightamares parece haber devorado Inside, para digerirlo, y después regurgitarlo con su propio estilo. Ambos juegos se parecen mucho, plataformas, puzzles, sigilo y persecuciones. Incluso en el ritmo de su desarrollo que, en la parte final se torna más frenético.

Al igual que el título de Playdead, Tarsier Studios intentan narrar un relato oscuro para asustar al niño que llevamos dentro, una historia que a medida que avanza el juego, evoluciona hasta convertirse en una metáfora con fuertes destellos de crítica sociopolítica, representada por el tema central del juego, una gula tan cruda y asquerosa como el devorar compulsivamente pedazos de carne y pescado podrido a mordiscos.

Y todo eso lo hace todo de forma implícita y sutil, sin contar nada de forma obvia, dando pié a la libre interpretación de los hechos por parte del jugador. Little Nightmares, al igual que Inside, más que decir nada, insinúa mucho

Esperaba muchísimo de este juego y Tarsier no ha decepcionado. Little Nightmares es un estupendo, parece el resultado de coger un juego de Playdead Studios y pasarlo por el prisma del Jean-Pierre Jeunet más oscuro. Su diseño artístico le imprime identidad propia, es más denso y su ambientación más pegajosa y grotesca, pero es fácil ver que es un Inside wannabe y que se queda un poco por debajo de su referente; que no es poco.

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