¿Real o Virtual? Loading Human, Chapter 1

Si uno lo piensa bien, a día de hoy, encarar el diseño de un juego en Realidad Virtual tiene que ser un auténtico infierno. Y es que las limitaciones actuales de esta tecnología condenan al jugador a permanecer más o menos estático, al tiempo que lo sitúa en entornos grandes por los que debe moverse.

Prometheus.pngAlgunos juegos como Robinson The Journey, Here They Lie o The Assembly, han optado por un sistema de control tradicional usando el mando como si de cualquier juego en primera persona se tratara. El problema es que el cortocircuito que se genera en el cerebro cuando tu ojos y oídos entienden que te estas moviendo, mientras que el resto de tu cuerpo, y en especial el sentido interoceptivo (el sentido interno de los órganos del cuerpo sobre el equilibrio, altura, ubicación en el espacio, etc.) no tiene sensación alguna de moverse, provoca los tan cacareados mareos, malestar y esas cosas tan desagradables que se dicen de la realidad virtual.

Otros títulos como Unearthing Mars o Batman VR optan por usar atajos como el “teletransporte” precisamente para evitar esas sensaciones desagradables, un recurso sin duda útil pero que, digámoslo claro, queda raro y es fácil que “te saque” de la experiencia del juego.
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¿Real o Virtual? Unearthing Mars

Ya he perdido la cuenta de la de veces que he dicho que la Realidad Virtual es una tecnología con un potencial tremendo, que su capacidad para transportarte virtualmente a otro lugar es asombrosa, y que combinada con los controles por movimiento generan una sensación de “estar ahí”, viviendo tu propia aventura, de una forma que los videojuegos tradicionales tan sólo pueden soñar.

tumblr_nwlgubA01x1r8ty8jo1_500.pngPero de momento parece quedarse en eso, en potencial, porque la verdad es que los títulos para PlayStation VR llegan con cuenta gotas, así que cuando aparece uno que te llama mínimamente la atención hay ganas de probarlo.

Es por eso que a mí, que me gusta más la ciencia ficción que una piruleta a un tonto, el trailer de Unearthing Mars me dejó loquísimo. La promesa de recorrer la superficie del planeta rojo desentrañando en primera persona el misterio que rodea a una antigua civilización que habitó el planeta hace siglos, era irresistible. Sigue leyendo

En la Ludoteca: Year Walk

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Obra de un pequeño equipo sueco llamado Simogo, Year Walk es todo un rara avis. Sólo se me ocurre describirlo como un trasunto de aventura gráfica en primera persona que mezcla mecánicas point and click, un scroll de avance muy horizontal y toques de Walking Simulator, y que hace un uso (genial, por cierto) del WiiU Gamepad como pocas veces se ha visto.443d066a1d4a9a39381f552f4ef41ebc

Su historia, que te sumerge de lleno en la faceta más desconocida de la mitología escandinava, llena de rituales macabros, símbolos extraños, criaturas sobrenaturales y situaciones perturbadoras; y su estética audiovisual minimalista, redondean el que es uno de los mejores y más desconocidos juegos que podéis disfrutar en una WiiU.

Simogo sustenta la propuesta de su obra sobre tres pilares: su historia, que dibuja el marco de acción y dirige la narrativa; su estética y apartado sonoro de la que pende totalmente la ambientación y su capacidad de inmersión; y las mecánicas jugables con el gamepad sin las que, por el diseño del juego, la experiencia no sería la misma ni de lejos.

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Hablemos de… Titanfall 2 (Modo Campaña)

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Tú, el/la que estás leyendo este texto, respóndeme a una pregunta: ¿Para qué juegas a videojuegos?; ¿para vivir situaciones imposibles?, ¿para divertirte? ¿para desconectar del mundo?, ¿para sentir emociones?, ¿para ser un héroe?titanfall_team_militia_by_ghettobrigante-d7qrko2.jpg entonces estás de enhorabuena porque Titanfall 2 es tu juego, porque los chicos de Respawn Entertainment tienen clarísimo que lo que quieres es todo esto… y te lo van a dar, e incluso un poco más.

Ya se que no sucedió de esta forma pero, en mi cabeza, tras completar la campaña para un jugador, el proceso de gestación del Titanfall 2 debió ser algo parecido a una reunión entre el equipo creativo de Respawn, Michael Bay, Guillermo del Toro y Joss Wheedon, retozando en una especia de orgía creativa con presupuesto ilimitado para concebir la campaña más espectacular jamás creada; y entonces en decidieron incluir todas las ideas que se les ocurrieron… a la vez.
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